แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ โครงสร้างโปรแกรมในภาษาเชิงวัตถุ นิยามของวัตถุ ลักษณะประจำและพฤติกรรมของวัตถุ คลาส การสืบทอด แถวลำดับ การนำส่วนประกอบของซอฟต์แวร์กลับมาใช้อีก กราฟิก การสร้างและการจัดดำเนินการโครงสร้างข้อมูลพลวัต ศึกษาเทคโนโลยีเชิงวัตถุการสร้างแบบจำลองของระบบโดยใช้ภาษาสัญลักษณ์มาตรฐาน UML (Unified Modeling Language) กระบวนการพัฒนาระบบโดยใช้กรอบแนวคิดเชิงวัตถุ และเครื่องมือ (CASE Tool) ที่สนับสนุนการสร้างแบบจำลองและกระบวนการพัฒนาระบบในเชิงวัตถุ โดยการใช้ภาษาคอมพิวเตอรภาษาใดภาษาหนึ่ง เช่น ภาษาจาวา ภาษาซีพลัสพลัส หรือภาษาไพธอน เพื่อฝึกเขียนและพัฒนาโปรแกรมเชิงวัตถุ