การเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ                           3(2-2-5)


แนวคิดพื้นฐานเกี่ยวกับการออกแบบและพัฒนาซอฟต์แวร์เชิงวัตถุ โครงสร้างโปรแกรมในภาษาเชิงวัตถุ นิยามของวัตถุ ลักษณะประจำตัวและพฤติกรรมของวัตถุ คลาส การสืบทอด แถวลำดับ การนำส่วนประกอบของซอฟต์แวร์กลับมาใช้อีก กราฟิก การสร้างและการจัดดำเนินการ โครงสร้างข้อมูลพลวัตร ศึกษาเทคโนโลยีเชิงวัตถุการสร้างแบบจำลองของระบบโดยใช้ภาษาสัญลักษณ์มาตรฐาน UML (Unified Modeling Language) กระบวนการพัฒนาระบบโดยใช้กรอบแนวคิดเชิงวัตถุ และเครื่องมือ (CASE Tool) ที่สนับสนุนการสร้างแบบจำลองและกระบวนการพัฒนาระบบในเชิงวัตถุ